تا این لحظه شرکتهای زیادی به طراحی و تولید گجتهای واقعیت مجازی دست زدهاند. گوگل با «کاردبورد»، مایکروسافت با «هولولنز»، سامسونگ با «گلکسی گیر VR»، اچتیسی با «وایو» و سونی با «پروژهی مورفیوس»، همگی برای دورانی جدید دورخیز کردهاند. این رقابت به هیچوجه شوخیبردار نیست. حتی مارک زاکربرگ، بنیانگذار فیسبوک، دو میلیارد دلار برای خرید شرکت آکیولس و هدست «آکیولس ریفت» خرج کرده. اما برای همهگیر شدن واقعیت مجازی و تجاری شدن هدستها و گجتهای مربوط به آن، ابتدا باید از سد پنج مانع عبور کرد. در ادامه یکبهیک این موانع را بررسی میکنیم.
۱. کار را باید به کاردان سپرد
یک مهندس که یک دوربین فیلمبرداری ساخته لزوما نمیتواند یک شاهکار سینمایی بسازد. در مورد هدستهای واقعیت مجازی هم این قضیه صدق میکند.
واقعیت مجازی، خلق دوبارهی واقعیت و درگیر کردن کاربر در یک دنیای بازسازیشده است. خلق این دنیا کار یک مهندس نیست؛ یک فیلمساز یا یک هنرمند میتواند چگونگی روایت داستان را تعیین کند.
ساخت محتوا برای واقعیت مجازی بیش از اینکه یک کار فنی باشد، یک چالش خلاقانه و بصری است.
در ۱۰ سال آینده ساخت مدلهای سهبعدی برای داستانگویی در واقعیت مجازی به یکی از پرطرفدارترین مهارتهای دنیا تبدیل میشود. اینترنت ۱۵ سال پیش را بهیاد بیاورید. زمانی که ما اینترنت را بهچشم FTP یا برنامهی HyperTerminal میدیدیم. اما حالا شیوهی تعامل در بستر اینترنت دگرگون شده. اینهمه اپلیکیشن پیامرسانی و شبکهی اجتماعی حاصل خلاقیت هنرمندانه در کنار تفکر مهندسی است. وضعیت فعلی واقعیت مجازی، درست مثل وضعیت اینترنت در ۱۵ سال پیش است. تولید محتوای واقعیت مجازی دیگر نباید صرفا در دست مهندسین باشد.
۲. تکنولوژیهای ارتباط با دنیای مجازی هنوز خام و ناقص هستند
فکر کنید که با همکاری مهندسان و هنرمندان، بهترین محتوای ممکن برای واقعیت مجازی تولید شده. حالا نوبت به تعامل کاربر با این دنیای ساختگی فرا رسیده. احتمالا شما هم ویدیوهای مربوط به گیج شدن کاربران در دنیای واقعیت مجازی را دیدهاید. بدن کاربران یک جا است و ذهن و مغزشان جایی دیگر. این سناریو، هرچند علمی و تخیلی اما برای بسیاری ترسناک است. باید برای ارتباط دوطرفه با دنیای ساختگی، راههای بهتر و امنتری پیدا شود. بد نیست نگاهی به شوخی بیمزهی زیر بیندازید!
استفاده از ماوس، کیبورد و گیمپد هم که اساسا فاجعه و نوعی بازگشت به عقب است. ارتباط با دنیای مجازی هنوز در دوران طفولیت خود بهسر میبرد. تجربهی مجازی کاربران باید از طریق واسطههای لمسی-تماسی و همچنین فراهم شدن تشخیص بو و حرارت، بهبود پیدا کند.
۳. ترس از دنیای مجازی را باید کنار گذاشت
همانطور که خیلیها از هوش مصنوعی میترسند، هستند کسانی که در مورد خطرات پیشرفت در حوزهی واقعیت مجازی به دانشمندان اخطار میدهند. آنها اعتقاد دارند که با تجربهی واقعیت مجازی و غرق شدن در آن، مردم دیگر علاقهای به دنیای واقعی نشان نمیدهند.
اما صبر کنید! همین حالا مگر اینطور نیست؟ در کوچه و خیابان و تاکسی مردم (ازجمله خود نویسنده) در هر سن و شغلی سرشان در گوشیشان است. با این وجود هنوز هم با قاطعیت نمیشود در مورد خوب یا بد بودن این رفتار قضاوت کرد. نکته اینجاست که باید دهها سال بگذرد تا انسانها به عواقب یا مزایای واقعی اختراعاتشان پی ببرند. پس پیشداوری در مورد واقعیت مجازی هم اشتباه است.
۴. واقعیت مجازی باید با محوریت موبایل توسعه پیدا کند
متخصصان اعتقاد دارند که تکنولوژی دستگاههای همراه باید به هستهی اصلی پلتفرم واقعیت مجازی تبدیل شود. گوشی موبایل دمدستیترین و سریعترین ابزار برای تحقق واقعیت مجازی است. کامپیوترهای دسکتاپ، امروز و فردا دورانشان به پایان میرسد. اما تلفنهای هوشمند حالا حالاها قصد رفتن را ندارند.
شرکتهایی مثل گوگل و سامسونگ این فرصت را بهخوبی تشخیص دادهاند. ایدهی سادهی گوگل برای ساخت هدست مقوایی کاردبورد، پتانسیل عظیم گوشیهای موبایل امروزی را برای ورود به دنیای مجازی نشان میدهد.
۵. هنوز از مانع اصلی عبور نکردهایم
هنوز گجتهای واقعیت مجازی به کالای مصرفی تبدیل نشدهاند. دلیلاش هم واضح است: این دستگاهها فعلا برای عموم مردم بهصرفه نیستند. کاربردهایشان نیز همچنان محدود است. اما بهنظر میرسد که بهتدریج و طی ماهها و سالهای آینده این وضعیت تغییر کند. پیشبینی شده تا آخر سال ۲۰۱۶ بیش از ۱۰ میلیون نفر از محصولات واقعیت مجازی استفاده کنند. فقط لازم است شرکتهای فعال در این حوزه بهترین بهره را از پتانسیل تلفنهای همراه برده و این آمار را بهصورت نجومی افزایش دهند.
در میان ترندهای جاری این چند سال اخیر، واقعیت مجازی از همه آیندهی روشنتری دارد؛ بهخصوص اگر توسعهی این فناوری بر پایهی تلفنهای هوشمند باشد. در این وضعیت یک فناوری روی موج فناوری قبلی سوار شده و مرحلهی جدیدی را در دومینوی دستگاههای هوشمند رقم میزند.
منبع : digikala